Il co-creatore di Mortal Kombat Ed Boon parla dell'imminente Injustice 2

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Thomas Jones
Il co-creatore di Mortal Kombat Ed Boon parla dell'imminente Injustice 2

Per gentile concessione di WB Games

Per gentile concessione di WB Games 

Venticinque anni fa, Ed Boon ha cambiato per sempre l'industria dei videogiochi con l'uscita di Combattimento mortale, un gioco la cui controversa violenza ha mandato in tilt politici e genitori. Oggi, come capo di NetherRealm Studios, sta cambiando di nuovo il settore con una struttura narrativa cinematografica mai vista prima nei giochi di combattimento. Prima del rilascio dell'attesissimo Ingiustizia 2 il 16 maggio, Boon si è seduto con M&F per parlare di ciò che i giocatori possono aspettarsi nel nuovo gioco e per guardare indietro alla sua eredità e ai folli giorni che circondano il primo Combattimento mortale. Tanto umile quanto creativo, Boon dice che né lui né nessuno del suo team si aspettavano Combattimento mortale per avere il tipo di capacità di resistenza che ha avuto. 

M&F: Il primo Ingiustizia gioco giocato così bene, ma come sviluppatore devi fornire qualcosa che sia più di ciò che le persone amano, ma anche diverso. Mentre ti avvicinavi Ingiustizia 2, oltre alla storia, dove hai trovato margini di miglioramento con il gameplay? C'era qualcosa nel primo in cui, una volta spedito, non ti andava bene e volevi cambiarlo?

Ed Boon: Non c'era niente che pensassi fosse intrinsecamente rotto o altro, ma con ogni gioco ci sentiamo sempre come se ci fosse qualcosa che possiamo fare meglio. Abbiamo dato ai giocatori un palato un po 'più grande di opzioni, di modalità standard che possono fare. Per le persone che amano davvero i giochi di combattimento, ci sono diversi modi per scappare quando sei nel mezzo di una combo, e puoi iniziare a rotolare quando scatti, e quant'altro. I giocatori camminano più velocemente; ci sono molte manopole che abbiamo attivato in base a ciò che abbiamo appreso. 

Ma la caratteristica più importante di Ingiustizia 2 è ciò che chiamiamo il nostro sistema di ingranaggi. Immagina migliaia e migliaia di pezzi di costume nel gioco che puoi sbloccare, acquisire ed equipaggiare al tuo personaggio. 

Batman potrebbe ottenere un cappuccio speciale o un simbolo speciale del torace. E quei pezzi in realtà migliorano la tua capacità di combattimento. Potrebbero darti un po 'più di forza, un po' più di difesa. Potrebbe sbloccare una modalità. La raccolta costante di nuovi equipaggiamenti e l'aumento di livello, l'aggiornamento del tuo personaggio, è come creare la tua versione personalizzata di Superman, Batman, Flash, che è davvero la nuova funzionalità di gioco più significativa che abbiamo aggiunto. 

M&F: Questo tipo di personalizzazione è sempre una grande attrazione per i giocatori, ma in termini di equilibrio per il gioco online, tutto ciò che migliora la forza o la velocità di un personaggio - cose che effettivamente influenzano il gioco - è sbloccato attraverso il gioco, o è disponibile come DLC?

Ed Boon: No. È assolutamente qualcosa che guadagni giocando. Giocando attraverso la nostra modalità storia. Giocando attraverso la nostra nuova modalità multi-verso. Giocando online contro altri avversari, ricevi costantemente cadute di personaggi. Tieni presente che stiamo lanciando con circa 29 personaggi. Quindi ci sono centinaia di pezzi di equipaggiamento per ognuno di quei 29 personaggi. Quindi ci sono migliaia, migliaia e migliaia di attrezzi nel gioco da guadagnare. Fondamentalmente non puoi comprare la tua strada attraverso di essa. Fondamentalmente devi salire di livello e ottenere sempre più esperienza e continuare a modificare il tuo personaggio. 

Per gentile concessione di WB Games

Per gentile concessione di WB Games 

M&F: Guardando indietro al primo Combattimento mortale, è stato diffamato dalla stampa. Ti ha mai colpito quanto sia improbabile che il franchise non solo sia sopravvissuto, ma sia ancora così popolare un quarto di secolo dopo?

Ed Boon: Di certo non penso che nessuno di noi se lo aspettasse. Quando abbiamo realizzato il primo gioco non stavamo pensando “Tra 25 anni saremo ancora grandi.“Tutto è stato una sorpresa per noi, e da lì è esploso. Abbiamo continuato a creare giochi e con ogni gioco volevamo davvero introdurre qualcosa di nuovo che nessuno si aspettava da noi. Penso che sia ciò che mantiene il gioco fresco. L'ultimo Combattimento mortale Noi facemmo, Combattimento mortale, non era niente come Mortal Kombat 1, o Mortal Kombat 2, ed è per questo che penso che la gente continui a tornare. Sanno che faremo qualcosa di nuovo con ogni gioco. 

M&F: Sarai ricordato come un pioniere per aver dato ai giochi lo stesso tipo di rispetto e libertà di cui godono i film, con quella lotta originale per mantenere Combattimento mortale nelle mani dei giocatori. Allora, quando i politici si distinguevano per la tua creazione per ottenere punti politici, pensavi che fosse una lotta che potresti vincere??

Ed Boon: Beh, non pensavamo fosse una lotta che volevamo avere, ad essere onesti. L'obiezione all'epoca era che non esisteva un sistema di rating. Tutti i film medi, i programmi TV, la musica e i giochi hanno bisogno di una sorta di indicatore del contenuto che c'è dentro. Penso che perché i giochi non ne avevano uno in quel momento, e Combattimento mortale stava davvero spingendo quel limite, questa era l'obiezione. Quindi eravamo tutti d'accordo con l'idea di creare un sistema di valutazione e far sapere alle persone cosa stanno comprando. 

M&F: Dopo Mortal Kombat 3, la serie aveva un paio di voci che, non diresti che erano cattive, ma non sono state ricordate con affetto dai fan. Per essere onesti, la maggior parte dei giochi nell'era del poligono non è necessariamente invecchiata troppo bene. Guardi indietro a qualcosa nel mezzo MK 3 e l'era moderna, e consideri qualsiasi cosa in quel lasso di tempo un passo falso?

Ed Boon: Beh, in piena rivelazione, un paio di quei giochi in cui non sono stato coinvolto, quindi di certo non voglio parlare male di qualcosa su cui ha lavorato qualcun altro, anche se aveva il nome Mortal Kombat. Sono d'accordo che dopo MK 3 e prima Deadly Alliance, per quanto riguarda l'impatto sul settore e sulle vendite [la serie è rimasta indietro]. Non lo penso Forze speciali ha funzionato così come alcuni degli altri giochi che abbiamo fatto. Ma Deadly Alliance è stato un grande ritorno al forum che abbiamo seguito Forze speciali con.

M&F: C'è una lezione preziosa che hai imparato guardando come Forze speciali ha fatto, dove hai capito, "OK, forse questo è un posto dove la serie non può andare. Questo non è qualcosa che i giocatori vogliono vedere."

Ed Boon: Beh, non ho lavorato su Forze speciali, ma penso che fosse davvero solo una questione di esecuzione. Semplicemente non penso che quel gioco avesse lo stesso livello di lucentezza e attenzione che forse Mortal Kombat 3 aveva, o Deadly Alliance quello lo ha seguito.

M&F: NetherRealm ha sviluppato un'ottima formula narrativa per i giochi di combattimento che ha davvero dimostrato la sua capacità di resistenza. Perché funziona così bene con la DC Comics e ha funzionato così bene con Combattimento mortale, c'è un IP esistente là fuori ora che vorresti provare con questa formula? Se ora sei limitato contrattualmente a Warner Bros. proprietà, hai opportunità forse con Mad Max, Signore degli Anelli, Harry Potter, La matrice... Pensi lungo la strada a qualcosa del genere?

Ed Boon: In questo momento abbiamo le mani abbastanza piene di Combattimento mortale e Ingiustizia. Sospetto che potrebbe funzionare bene con alcuni di loro, ma quella formula narrativa di cui stavi parlando è stata costruita attorno a un gioco di combattimento. Riguardava la narrazione del motivo per cui queste due persone hanno un conflitto, e il giocatore avrebbe risolto il conflitto sconfiggendo l'altro avversario, e poi sarebbe continuato con la storia. Penso che dovresti trovare un IP o una licenza che avesse il combattimento o il conflitto al centro della sua natura in modo da poterlo inserire in una sceneggiatura. Ma siamo davvero entusiasti del fatto che la nostra narrativa ci distingua dagli altri giochi di combattimento, così tanto. Lo rende davvero molto più simile a un'esperienza cinematografica. 

M&F: C'è qualcos'altro su cui vuoi aggiungere Ingiustizia 2

Ed Boon: Bene, uscirà il 16 maggio e dopo l'uscita del gioco, faremo un calo costante di personaggi DLC, nove dei quali. Andrà avanti per tutta l'estate e fino all'autunno. Quindi siamo entusiasti dei nuovi personaggi che verranno introdotti nel gioco.


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